FB:GarukPentil EvelynXD
Notification texts go here Contact Us Join Now!

Quantum Aspects of the Art of Khemia

Please wait 0 seconds...
Scroll Down and click on Go to Link for destination
Congrats! Link is Generated
Genshin Impact

Quantum Aspects of the Art of Khemia

Table of Contents

Bab 1.
Damage


Khaenri’ah was an underground realm, and its natural fauna were few indeed. As such, its alchemy focused more heavily on the creation of life. This art of creation was known as “The Art of Khemia."
`()/((Albedo))`


Pada bab ini perhitungan damage untuk objek ∈ {Enemy, Character}1  dijelaskan, mulai dengan damage dasar, beralih ke total damage, reaksi elemen dan beberapa tambahan informasi mengenai perhitungan damage tingkat lanjut dan lainnya disediakan.
 

1.1. Base Damage

DMGBase damage dasar didefinisikan sebagai damage non-critical yang diberikan pada objek tanpa pertimbangan pertahanan objek, resistensi, segala bentuk pengurangan damage atau elemen reaksi.
Rumus damage dasar diberikan oleh

`DMG_(Base)sf"="sf""( ubrace(ATK . Mu l t_(Tal ent))_(DMG_(Skill))sf"."(1 + DMG_(Increase))sf""+sf""sum_(K)DMG_(Fl at,k))*(1 + DMG_(Bon us))`

dimana definisi serangan ATK, talent multiplier MultTalent, peningkatan damage DMGIncrease, damage datar DMGFlat dan bonus damage DMGBonus dapat ditemukan di bagian berikut. Meskipun beberapa karakter memiliki keterampilan yang berskala atribut selain serangan (misalnya pertahanan DEF, kesehatan HP), ini tidak mengubah garis besar umum rumus damage.

1.1.1. Attack

Dengan serangan dasar

ATKBase = ATKCharacter + ATKWeapon

dari sebuah karakter yang diberikan oleh jumlah dari nilai bawaan yang bergantung pada level karakter ATKCharacter dan stat utama senjata ATKWeapon nilai serangan total ATK dari sebuah karakter dapat dihitung dengan

ATK = ATKBase `*` (1 + ATK%) + ATKFlat

ATK% adalah jumlah dari semua persentasi bonus serangan yamg berkaitan dengan karakter dan ATKFlat adalah jumlah dari semua bonus serangan datar yang diterapkan pada karakter. Untuk musuh, nilai total serangan dan nilai serangan (dan pertahanan) hanya bergantung pada level dan tidak relavan untuk dibahas lebih lanjut dalam tesis ini.


1.1.2. Talent


Di bagian talent setiap karakter, pengganda talent MultTalent, yang hanya bergantung pada tingkat talent yang sesuai, dapat ditemukan. Meskipun dalam beberapa kasus pengganda ini dapat meningkat tergantung pada jumlah tumpukan (ini hanya contoh)


`Mu l t_(Tal ent) = Mu l t_(Tal ent.Base) + sum_(i=1)^n Mu l t_(Stack,i)+n*Mu l t_(stack)`


dengan n adalah jumlah tumpukan yang diperoleh, dimana ketika MultStack,i adalah sebuah konstanta MultStack, maka hal ini menyederhanakan persamaan dan MultTalent,Base adalah nilai dasar.

Contoh untuk stack adalah Lightfall Sword (ledakan) Eula yang mendapatkan stack energi untuk ledakan di akhir atau Seni Rahasia Raiden: Musou Shinetsu(burst) mendapakan tumpukan tekad untuk meningkatkan serangan awal burst dan serangan normal selama burst.


`()/(                                          )`
1Dapat diperluas ke (beberapa) perisai, lihat bab 2.

1.1.3. Damage Increase



Jenis damage DMGIncrease ini sangat jarang terjadi dan deskripsi dalam game menyebutkan sebagai peningkat skill2 karakter tertentu, juga tidak berdasarkan atribut karakter, dan contohnya adalah:

  1. Tarian Api Niwabo Yoimiya: "Selama waktu ini, panah yang ditembakan oleh Serangan Normal  Yoimiya  akan menjadi Blazing Arows, dan DMG mereka akan ditingkatkan dan di ubah menjadi pyro DMG." Pengganda 1 + DMGIncrease adalah Blazibg Arrows DMG yang disebutkan dalam talent tergantung pada level talent.

  2. Konstelasi ke-4 Xingqiu, Evilsoother: "Sepanjang durasi Pedang Guhua: Raincutter, DMG yang diberikan oleh Guhua Sword: Fatal Rainscreen meningkat sebesar 50%." Oleh karena itu, 1 + DMGIncrease menghasilkan 1,5.

    1.1.4. Flat Damage


    Flat damage3 Peningkatan DMGFlat didasarkan pada persentase tetap dari atribut karakter (misalnya x%ATK, x%HP,..), biasanya dengan statistik normal dengan urutan besarnya O(102 hingga `oo`) dan ditambahkan secara aditif ke damage skill. Misalnya, pasif level kenaikan ke-4 Zhongli memberinya, misalnya untuk serangan normal, peningkatan damage sebesar 1,39% dari HP maksimalnya. Rumus(1.1) akan berubah menjadi

    `DMG_(Base)=(ATK*Mu l t_(Ta l entsf" 1")+HP*Mu l t_(4thsf" Ascension"))*(1+DMG_(Bon us)).`


    Contoh lainnya adalah Cinnabar Spindle, yang dilengkapi dengan Xingqiu (C4 memberikan damage meningkatkan ke E-skill) itu akan meningkatkan skill damage elemennya sebagai berikut:

    \begin{align*} DMG_{Base}=& (ATK\cdot Mult_{Talent\;2}\cdot (1+DMG_{Increase,C4})+DEF\cdot Mult_{Weapon,passive})\\ &\cdot (1+DMG_{Base})\cdot \end{align*}


    1.1.5. Damage Bonus

    Variabel DMFBonus dalam persamaan (1.1) adalah jumlah dari semua bonus damage. Ini selalu disebutkan dalam game dengan kata kunci "DMG" dan tidak dianggap sebagai peningkatan damage (lihat bagian 1.1.3), peningkatan damage berdasarkan statistik  karakter (lihat bagian 1.1.4).

    Contohnya elemen-, physical-, elemental-burst-, skill-, i-hit- atau  normal attack-, charged attack-, plunge-, semua DMG, x%EM dengan urutan besarnya O(1) dalam kisaran stat normal, senjata pasif dengan peningkatan DMG terhadap musuh yang terkena efek electro, hydro, pyro,..


    1.1.6. Critical Hit

    Crit-rate4 CR `in` [0,1] dari karakter adalah probabilitas terjadinya critical attack. Sebuah critical attack. Critical akan meningkat dengan nilai crit-damage CD `in` [0, `oo`[ dari karakter tersebut menghasilkan

    `DMG_(Base,Crit)= DMG_(Base)*(1+CD)*`


    `()/(                                          )`
    2Karena peningkatan damage terkait dengan skill (secara eksplisit menyebutkan "nama" serang dalam deskripsi), talent tertentu, itu hanya mempengaruhi pengganda talent ini dan bukan bonus flat damage lainnya dari kenaikan level (misalnya Zhongli), Cinnabar Spindle, dll., lihat bagian 1.1.4).
    3Bonus flat damage memiliki "bentuk" yang sama dengan damage skill dan secara teoritis juga dapat mengandung peningkatan damage.
    4Layar stat dalam game dapat menunjukkan nilai negatif atau lebih tinggi dari 100% untuk crit-rate dan variable CR% yang lebih didefinisikan di sini masing-masing adalah 0% atau 100%

    Rata-rata damage5 kemudian diberikan oleh

    \begin{align*} (DMG_{Base}) &= DMG_{Base}\;\cdot \;(1-CR)+DMG_{Bonus}\;\cdot \;CR\;\cdot (1+CD)\\ &= DMG_{Base}\;\cdot \;(1+CR\;\cdot \;CD) \end{align*}


    dengan crit-ratio6 yang sempurna (setelah semua buff diterapkan dari setiap sumber) `CR:CD=1:2` untuk `CD_(%)" "le" "200%`

    1.2. Total Damage


    Total damage yang diterima karakter atau musuh tanpa mempertimbangkan reaksi elemen dapat diekspresikan dengan

    `DMG_(Total)=DMG_(Base)*Mu l t_(DEF)*Mu l t_(RES)*Mu l t_(DMG*Reduction)`


    di mana pengganda untuk defense, resistensi, dan pengurangan kerusakan dijlaskan dalam bagian berikut.

    1.2.1. Defense

    Analog dengan bagian 1.1.1., pertahanan dasar `DEF_(Base)` dan nilai pertahanan total `DEF` dari sebuah karakter ditentukan oleh

    `DEF_(Base)=DEF_(Character)`
    `DEF = DEF_(Base)*(1+DEF_(%))+DEF_(Flat)`


    Disimpulkan bahwa pengganda pertahanan `Mu l t_(DMG,DEF)` tergantung pada pertahanan pemain bertahan dan level penyerang. Oleh karena itu untuk pertahanan musuh, tanpa pengurangan pertahanan, `a` model polinomial dengan hanya level telah digunakan untuk analisis regresi dan menghasilkan

    `DEF_(En emy)=5*Level_(En emy)+500`


    dan berdasarkan pertimbangan D-simetri (3.1) pertahanan intrinsik `tilde(DEF)_(Object)` untuk setiap objek telah didefinikan

    `tilde(DEF)_("Object")=(1-DEF_("Reduction"))*(5*Level_("Object")+500)`


    di mana `DEF_("Reduction")` mempertimbangkan pengurangan pertahanan yang diterapkan pada objek `in` {Musuh, Karakter} yang sedang diserang (defendeer).

    Dengan menggunakan model fungsi rasional, pengurangan damage yang bergantung pada pertahanan pemain bertahan dan tingkat penyerang (yang dinyatakan melalui pertahanan intrinstik) telah disimpulkan menjadi


    `DMG_("Reduction,DEF")=(DEF_(Defender))/(DEF_(Defender)+tilde(DEF)_("Attacker"))*`


    `()/(                                          )`
    5Damage rata-rata juga dapat dipengruhi oleh buff kecepatan serangan, meskipun ini ini akan dihilangkan disini, dan daripada integrasi dari waktu ke waktu diperlukan.
    6Untuk mencari nilai maksimum (extrema) dari damage rata-rata, rasio `f=CR*CD` dikenakan batasan `g=(2-CR+CD)-CV=0("dan"CR in [0,1])`, dengan `CV` adalah nilai critical, fungsi Lagrangce `L=f-lamda-g`, dengan `lamda` adalah pengali Lagrangce, harus dioptimalkan. Jadi `gradL=gradf-lamda*gradg` `(CD" "CR)^T-(2lamda" "lamda)^T` = `0", gaya " CD = 2lamda" dan "CR=lamda` untuk rasio optimal selama `CDle2`.

    Dengan ini pengganda pertahanan

    `Mu l t_("DEF")=1-DMG_("Resduction,DEF"),`


    dalam kasus karakter menyerang musuh, dapat disederhanakan menjadi

    `Mu l t_("DEF")=(Level_("Character")+100)/((1-DEF_("Ignore"))*(1-DEF_("Reduction"))*(Level_("Enemy")+100)+Level_("Character")+100),`


    dimana transformasi terakhir dari persamaan tersebut hanya berlaku ketika karakter menyerang musuh dan ini menunjukan bahwa pengali pertahanan hanya bergantung pada level karakter dan musuh.
    Selanjutnya variable `DEF_("Ignore")` ditambahkan, untuk mengenai serangan atau efek yang mengabaikan beberapa dari pertahanan musuh.7

    genshin impact a. Tidak ada pengurangan pertahanan.
    genshin impact b. Level karakter 90.

    Gambar 1.1.: Pengganda pertahanan untuk level musuh yang berbeda sebagai fungsi dari level karakter dan pengurangan pertahanan.

    Contoh 1.1 (Pengurangan Defense dengan Lisa):

    Lighbox image without caption a. Tanpa pengurangan defense Lisa: 14147.
    Lighbox image without caption b. Dengan pengurangan defense Lisa: 15303.

    Gambar 1.2.: Perbandingan damage untuk pengurangan defense dengan skill Q milik Lisa dan E milik Keqing.

    `()/(                                          )`
    7Mengurangi defense objek dan mengabaikan pertahanannya adalah sebuah perbedaan. Misalnya, Anda dapat mengurangi pertahanan sebesar `x%` dan mengabaikan `y%` dari defense yang dikurangi ini.

    Dalam contoh ini burst Lisa digunakan untuk mengurangi defense musuh, level Primo Geovishap 93, dengan `DEF_("Reduction")=15%.` Karakter yang memberikan damage adalah keqing level 90 dengan kemajuan E-nya.
    Dengan persamaan (1.14) pengali defense tanpa pengurangan defense sebesar 0.4961 dan dengan perubahan menjadi 0,5367. Oleh karena itu peningkatan damage adalah `(0.5367)/(0.4961)=1.0818`, dengan kata lain 8,18%

    Mengalikan damage pada gambar 1.2.a dengan angka ini menghasilkan 15.304, yang mana, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game, setara dengan damage pada gambar 1.2.b di sebelah kanan.

    Saat ini di versi 3.4 seseorang dapat maksimal. merobek-robek pertahanan sebesar 83% (Lisa, C4 Razor, C4 Ayaka, C2 Klee) dan mengabaikan 60% (C2 Raiden, C6 Yae) dari itu dan batas atas merobek-robek atau mengabaikan defense saat ini belum dapat dipastikan. Kita dapat melihat dari rumus (1.14) atau pada gambar 1.1.a bahwa, tanpa pengurangan defense, damage akan berkuran setengahnya ketika karakter dan musuh memiliki level yang sama.


    1.2.2. Resistance


    Karakter atau musuh memiliki resistensi dasar yang berbeda `RES_("Base")` untuk setiap elemen dan physical damage. Ini dapat ditingkatkan atau dikurangi, di mana `RES_("Bonus")` didefinisikan sebagai jumlah dari pertama dan `RES_("Debuff")` yang terakhir. Pengganda resistensi bervariasi secara non-linear dengan total resistensi

    `RES = RES_("Base") + RES_("Bonus") - RES_("Debuff")`


    dan telah ditentukan oleh analisis regresi memiliki bentuk sebagai berikut

    $$Mult_{\text{RES}}= \left\{\begin{matrix} 1-\frac{(RES)}{2} &\text{for}\;RES \leq 0, \;\;\;\;\\ 1-RES &\text{for}\; 0\leq RES \leq 0.75, \;\;\;\;\;\\ \frac{1}{4\cdot RES+1} &\text{for}\;RES ≥ 0.75.\\ \end{matrix}\right.$$

    Dalam Kebanyakan kasus `RES_("Base,%")` musuh8 lebih rendah dari 75%. Sebagai contoh, mari kita ambil `RES_(Base)` = 10%, daripada reaksi pusaran Viridescent Venerer disebabkan (`RES_("Debuff,%")` = 40%) dari satu biasanya, dengan santai mengatakan bahwa resistensi akan berkurang menjadi nilai efektif `(RES%)/(2)` = -15%.
    Terakhir, perlu diingat bahwa resistensi musuh juga dapat dipengaruhi oleh efek seperti "Ley Line Disorder", "Elemental Nodes", "Elemental Armor of Fatui Skirmishers", dll.

    Contoh 1.2 (Pengurangan Resistensi dengan Viridescent Vener (VV) Swirl)):
    genshin impact a. Tanpa pengurangan VV 14147.
    genshin impact b. Dengan pengurangan VV 18 076.

    Gambar 1.3.: Perbandingan damage untuk pengurangan resistensi dengan bonus artefak VV 4pc.

    `()/(                                          )`
    8Saat ini, pada versi 3.4, resistensi musuh yang diketahui dapat ditemukan di lampiran B.1.

    Sucrose, dilengkapi dengan set artefak VV 4pc, digunakan untuk mengurangi resistensi elektro sebesar 40% dari musuh, (pyro) Primo Geovishap `RES_("Base,%")` =10%. Dengan persamaan (1.16) resistensi pengali musuh berubah dari 0,9 menjadi 1,15 dan peningkatan total damage adalah `(1.15)/(0.9)` = 1.278, dengan kata lain 27,8%.

    Mengalikan damage pada gambar 1.3.a di sebelah kiri dengan angka ini akan menghasilkan 18.077, yaitu, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game, setara dengan damage pada gambar 1.3.b di sebelah kanan.

    genshin impact

    Gambar 1.4.: Pengganda resistansi sebagai fungsi dari resistansi total.

    1.2.3. Reduction


    Pengganda terakhir untuk pengurangan damage sangat jarang terjadi, deskripsi dalam game menyebutkannya secara langsung sebagai pengurangan damage dari skill karakter tertentu dan diberikan oleh

    `MU l t_("DMG"*"Reduction")=1-DMG_("Reduction"),`

    dimana beberapa kemampuan pengurangan damage ditambahkan bersama secara aditif. Contohnya adalah
    1. Targe milik Thunderbeast milik Beidou: "Mengurangi DMG yang diambil. (37% pada level bakat 13)"

    2. Pedang Guhua milik Xingqiu: "Ketika karakter mengambil DMG, Pedang Hujan akan hancur, mengurangi jumlah DMG yang diambil. 20% dari Bonus Hydro DMG Xingqiu akan dikonversi menjadi pengurangan DMG tambahan untuk Pedang Hujan."

    3. Konstelasi ke-6 Jean, Taring Singa, Pelindung Adil Mondstadt: "DMG yang masuk adalah menurun sebesar 35% di dalam Field yang diciptakan oleh Dandelion Breeze."

    4. Rasi bintang ke-4 Traveler (anemo) Cherising Breezes: "Mengurangi DMG yang diambil saat melemparkan Palm Vortex sebesar 10%."

    Contoh 1.3 (Pengurangan Damage dengan Beidou): Dalam contoh ini, pengurangan damage yang masuk ditunjukan dengan C6 Beidou, oleh karena itu hp tambahan perisai, berdasarkan 16% dari HP maksimal Beidou, harus dipertimbangkan.

    genshin impact a. Tanpa pengurangan damage: 3440.
    genshin impact b. Dengan pengurangan damage pada serangan kedua: 1317 (+3 018 dari shield).

    Gambar 1.5.: Perbandingan damage yang masuk untuk pengurangan damage dengan Beidou's Q.

    Dapat dilihat pada gambar 1.5 bahwa HP maksimal Beidou adalah 18.860 dan oleh karena itu jumlah HP shieldnya menjadi 3.018. Level talent dari burst Beidou pada tes ini adalah 13, memberikan 37% reduksi damage.
    Pengali reduksi `M u l t_("DMG"*"Reduction")` berubah dari 1 menjadi 0.63.

    Tanpa reduksi apapun, damage yang masuk adalah 3.440 (sce fig. 1.5.a), mengalikan nilai ini dengan pengali pengurangan damage meghasilkan hanya 2.167 damage yang diterima perserangan. Dua serangan dengan pengurangan damage, setelah meghancurkan shield, menghasilkan 1.316 damage masuk yang diterima, yaitu, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game, setara dengan damage yang diterima pada gambar 1.5.b di sebelah kanan.

    1.3. Elemental Reactions


    Ada dua jenis reaksi elemen: reaksi penguatan yang meningkatakn damage dari serangan yang memicu reaksi dan reaksi transformatif yang memberikan elemen tambahan damage tambahan ketika dipicu. Tinjauan singkat di bagian 3.1.

    Bonus elemen `EM_("Bonus")` ditampilkan di layar status dalam game dan diberikan kira-kira sebesar

    `EM_(Bon us,i)=k_(i)*(EM)/(EM+c_(i)),`

    dengan penguasaan elemen `EM` dari karakter tersebut. Visualisasi pada gambar 1.6 berfungsi untuk estimasi sederhana. Dua kos=nstanta `C_(i)` dan `K_(i)` bergantung pada jenis reaksi dan tercantum dalam tabel 1.1.

    Tabel 1.1.: Parameter model regresi untuk bonus elemen `EM_("Bonus")`.

    Amplifying Transformative Crystallize
    `k_(i)` 2.78 16 4.44
    `c_(i)` 1 400 2 000 1 400

    Selain penguasaan elemen, bonus reaksi `Reaction_("Bonus")`, yang merupakan tambahan dari `EM_("Bonus")`, dapat meningkatkan lebih lanjut damage yang diberikan oleh reaksi elemen. Contohnya adalah


    • Set artefak Crimson Witch of Flames (CWoF) 4pc: +15% untuk melt dan vaporize, +40 untuk burning dan overloade.

    • Set artefak Thundering Furry (TF) 4pc: +40% untuk overload, electro charge, dan superconduct.

    • Set artefak Viridescent Venere (VV) 4pc: +60% untuk swirl

    • Set artefak Retracing Bolide (RB) 2pc: +35% untuk crystallize.

    • Konstelasi pertama Mona Prophecy of Submersion: +15% untuk electro charge, vaporize dan hydro swirl.

    chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4 chart 4
    Gambar 1.6.: Bonus damage elemen sebagai fungsi dari penguasaan elemen.

    1.3.1. Amplifying Reactions


    Amplifying Reactions adalah melt dan vaporize. Melt adlah reaksi unsur yang dipicu oleh pyro pada target yang sudah terpengarug oleh cryo atau sebaliknya yang seringkali lebih secara akurat disebut reverse melt. Vaporize dipicu dengan menimbulkan hydro pada target yang sudah terkena pyro dan kebalikannya disebut reverse vaporize.

    Reaksi ini menambahkan pengganda ekstra pada damage dan bonus reaksi dari pemicu karakter. Ketika reaksi penguat terjadi, total damage yang diterima karakter atau musuh dapat diekspresikan dengan


    $$\begin{align*} DMG_{Amplified}&=DMG_{\text{Total}}\; \cdot \; Mult_{\text{Amplified}} \\ Mult_{Amplified}&= Mult_{\text{Reaction}}\cdot (1+EM_{\text{Bonus,Amplified}}+Reaction_{\text{Bonus}}),\\ Mult_{Reaction}&=\left\{\begin{matrix} 2\; &for\;melt/vaporize, \\ 1.5\; &for\;reverse\;melt/vaporize. \end{matrix}\right. \end{align*}$$

    Contoh 1.4(Amplifying reaksi (Reverse melt) dengan HU Tao): Hu Tao, dilengkapi dengan satu set artefak CWoF 4pc, digunakan untuk menyebabkan reverse melt reaksi, di mana Kokomi hanya digunakan untuk aplikasi hydro. Stat `EM` Hu Tao berjumlah 65 (lihat gbr. 1.7), memberinya bonus elemental mastery dasar `EM_(Bonus,%)` = 12,3%, menuru persamaan (1.18) dan tabel 1.1. Dengan bonus reaksi 15% dari set CWoF 4pc, pengali reaksi reverse melt sebesar 1,5 dan persamaan (1.20) pengali amplifying adalah `M u l t_("Amplified")` = 1,91.

    genshin impact a. Tanpa reaksi 5 502.
    genshin impact b. Dengan reverse vaporize 10513.

    Gambar 1.7.: Perbandingan damage untuk reverse vaporize dengan serangan normal Hu Tao.

    Mengalikan damage di sebelah kiri gambar 1.7.a dengan angka ini akan menghasilkan 10.509, yaitu, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game, terutama untuk `EM` ([64.5, 65,5) semuanya ditampilkan sebagai 65), setara dengan damage pada gambar 1.7.b sebelah kanan.

    1.3.2. Transformative Reactions


    Reaksi transformatif adalah overload, shatter, electro-charge, superconduct, dan swril9. Ini hanya berskala dengan level karakter pemicu10, elemental mastery, bonus reaksi dan resistensi musuh (seperti biasa mereka tidak terpengaruh oleh statistik apa pun yang terkait dengan karakter menerapka elemen terlebih dahulu). Dengan kata lain, reaksi transformatif tidak memiliki skala karaker menyerang, tidak bisa critical, mengabaikan defense objek (oleh karena itu untuk musuh independen dari leve; di sana), tidak dapat dibuff dengan bonus damage , metode increase damage juga tidak dipengaruhi oleh reduction damage


    $$\begin{align*} DMG_{\text{Transformative}}&= Mult_{\text{RES}}\;\cdot\; Mult_{\text{Transformative}}\\ Mult_{\text{Transformative}}&= Mult_{\text{Reaction}}\; \cdot \; Mult_{\text{Level}}\; \cdot \; (1+EM_{\text{Bonus,Transformative}}+Reaction_{\text{Bonus}})\\ Mult_{\text{Reaction}}&= \left\{\begin{matrix} 0.5 & \text{for superconduct}\\ 0.6 & \text{for swirl}\\ 1.2 & \text{for electro-charge}\\ 1.5 & \text{for shatter}\\ 2 & \text{for overload} \end{matrix}\right. \end{align*}$$

    Pengali level untuk karakter tercantum dalam lampiran B.2, tetapi karena sebagian besar pemain memiliki karakter yang maksimal hingga titik tertentu, nilai `M u l t_(Level(80))` = 1 077.4 dan `M u l t_(Level(90))` = 1.446,9 atau gambar 1.8 seharusnya sudah cukup untuk sebagian besar pemain.

    1.3.2.1. Swirl-Induced Reaction Damage

    Memicu swirl dengan beberapa musuh yang dipengaruhi oleh elemen yag bebeda akan menghasilkan tambahan memperkuat atau reaksi transformatif yang dipicu karena transfer elemen di antara
    `()/(                                          )`
    9Reaksi "burning" akan dihilangkan di sini. Selanjutnya, kumpulan artefak Ocean-Hued Clam (OHC) adalah dihitung dengan cara yang sama seperti yang dinyatakan dalam deskripsi artefak, meskipun "pengali reaksi" adalah 1 dan tidak terengaruh oleh pengali level, maupun bonus elemen atau reaksi. Damage dari gelembung masih dapat ditingkatkan dengan meningkatkan status bonus healing dan healing yang masuk dari karakter dan mengurangi rsistensi musuh.
    10Ofc reaksi ini juga bisa terjadi sebaliknya dan akan meningkatkan skala level dan resistensi musuh dari karakter tersebut.
    chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5 chart 5
    Gambar 1.8.: Pengganda untuk reaksi transformatif sebagai fungsi dari level karakter.

    musuh. Reaksi yang disebut swirl-induced ini berperilaku dan berskala persis sama dengan reaksi transformatif, di mana untuk memperkuat reaksi, produk dari swirl dan amplifying multiplier digunakan:

    `DMG_("Swirl-Induced")=Mu l t_("RES,2nd Enemy")*{(Mu l t_("Transformative")),(Mu l t_("Transformative,Swirl")*Mu l t_("Amplified")):}`

    Dalam kedua kasus tersebut, pengganda level didasarkan pada karakter yang memicu swirl.

    1.3.3. Crystallize

    Reaksi unsur yang dipicu dengan menimbulkan geo pada target yang sudah terpengaruh oleh pyro, hydro, cryo atau electro disebut crystallize11. Reaksi ini tidak menimbulkan damage, melainkan menghasilkan pecahan elemen yang sesuai yang dapat diambil untuk mendapatkan shield elemen (lebih lanjut lihat bagian 2.1)

    1.4. Attack Speed

    Attact speed12 (ATK SPD) mengubah kecepatan serangan karakter. Ini meningkatkan rata-rata dan keseluruhan dps dengan cara multiplicative di samping bonus berbasis damage lainnya dan beberapa buff speed atk menumpuk secara aditif13.

    Karena perhitungan sangat bergantung pada tim yang digunakan, artikel ini tidak akan membahas lebih jauh hal itu, sebagai contoh kita dapat mengambil Eula, di mana peningkatan atk speed menyebabkan lebih benyak kemungkinan tumpukan (burst) dan oleh karena itu rata-rata damage dan tangkapan layar yang lebih tiggi.

    `()/(                                          )`
    11Cara reverse juga dapat dilakukan tetapi geo aplikasi memiliki waktu peluruhan yang sangat rendah dan tidak bertahan lama, yang membuatnya hampir tidak mungkin untuk memicu dengan cara ini.
    12Movement speed tidak meningkatkan attack speed dan sebaliknya.
    13Menganalisis jumlah frame dengan buff yang berbeda mengarah mengarah pada kesimpulan bahwa mungkin ada yang umum atau untuk setiap karakter memilik batas individu (tergantung pada fisika karakter) sekitar (63 ± 15)%. . . Lebih banyak buff atk speed tinggi diperlukan untuk membuat pernyataan yang lebih baik.

    1.5. Other types of damages


    1.5.1. True Damage

    True damage memberikan damage sebagai persentase tetap dari stat objek, misalnya HP, atau nilai tetap sambil mengabaikan semua (de)buff (juga bypass shield) yang diterapakan pada suatu objek. Contohnya adalah:
    • Fall damage terjadi ketika sebuah objek menghantam tanah (atau misalnya dinding) dengan kecepatan tertentu dan memberikan persentase dari HP maksimal mereka sebagai physical damage (karena itu adalah damage yang sebenarnya tidak terpengaruh oleh peningkatan physical damage, atau physical resistance). Persentasenya tergantung pada posisi suatu objek berada dan berskala dengan kecepatan, yang tidak perlu berhubungan langsung ke ketinggian.

    • Sheer Cold dan Blazing Heat memberikan damage dengan `1%HP_("max")` + 150 per detik. Contoh dengan 15 kHP, dibutuhkam 50 detik untuk menghabiskan semua HP

    • Damage yang sebenarnya sebagai Gangguan Ley Line eksplisit (misalnya di spiral Abyss, event, . . .) memberikan damage tetap tergantung pada level objek.

    1.5.2. Proc Damage

    Proc mengacu pada pasif senjata, kemampuan, dan senjata sebagainya yang memberikan contoh fisik yang terpisah damage saat dipicu dan dipengaruhi oleh bonus damage fisik karakter, defense dan physical resistance musuh dapat melakukan crit. Perhitungannya secara harfiah sama dengan sumber damage normal lainnya, di mana talent multiplier dalam persamaan (1.1) akan diganti dengan persentase proc (mis, 125% damage physical ATK R1 Skyward Harp), meskipun damage tersebut bukan bagian dari salah satu dari tiga jenis gerakan dan damage standar.

    Contohnya adalah Aquila-Favonia, Prototype Archaic, Eye of Perception, The Viridescent Hunt, Crescent Pike, Anemo Traveler’s Slitting Wind (A1), . . . .


    1.5.3. Environmental Damage

    Damage lingkungan berasal dari sumber-sumber lingkungan, contohnya adalah:
    • Burning grass, air yang dialiri listrik, dll. memberikan damage elemen, tergantung pada dunia tingkat dunia dan resistance elemen objek.

    • Mist Flowers, Electro Crystals, dll. memberikan damage elemen yang dikurangi oleh defense objek (oleh karena itu jelas bahwa bahaya lingkungan seperti itu memang tersembunyi tingkat) dan resistensi.

    • Reaksi elemen transformatif yang dipicu oleh lingkungan menyebabkan damage yang berskala dengan tingkat dunia.

    • Damage yang diberikan oleh aura tergantung pada aura dan level domain/dunia. Itu mengabaikan pertahanan, tetapi tidak untuk resistensi elemen atau shield.

    1.6. Complex Examples


    1.6.1. Raiden

    Pada bagian ini, pertama-tama, damage burst awal (dan serangan charge selama Q-nya) dari Raiden C2 harus dihitung. Karakter (dan musuh), artefak, dan senjata berikut ini digunakan (hanya informasi yang diperlukan yang ditampilkan)
    1. C2 Raiden: Emblem 4pc, R1 Engulfing Lightning, level 90, level talent Q: 10 (maks. tumpukan). Tingkat talent E: 9.

    2. C3 Bennet: 4pc Nobless, Aquillia Favonius, level 90, Q talent level: 10, Digunakan: `(191+674)*(100.8%+20%)/(100%)=1045` atk buff.

    3. C6 Sucrose: 4pc VV, Usage: 20% electro damage buff and 40% electro shred.

    4. C6 Beidou: Usage: 15% electro shred.

    5. (pyro) Geovishap: Level 93, 10% base electro resistance

    Tentu saja secara teoritis seseorang dapat meningkatkan damage lebih lanjut dengan karakter senjata lain dan seterusnya. Hanya untuk mereka yang tertarik, kami akan menyebukan damage dengan R5 Thrilling Tales of Dragon Slayers (TToDS) pada Sucrose, R5 wolf's Gravestone (WG) pada Beidou dengan hp musuh dan C6 Sara dengan buff atk maksimal.

    Bagian pertama terdiri dari menghitung statistik Raiden setelah menerapkan setiap buff yang disebutkan di atas:


    $$\begin{align*} ER&=ER_{\text{Character}}+ER_{\text{Weapon,Q-passive}}+ER_{\text{Artefacts}} \\ &= 132\text{%}+55.1\text{%}+30\text{%}+90.6\text{%}=307.7\text{%},\\ ATK_{\text{Base}}&=ATK_{\text{Character}}+ATK_{\text{Weapon}}=945,\\ ATK&=ATK_{\text{Base}}\;\cdot\;(1+ATK_{\text{Artefacts,%}}+ATK_{\text{Weapon,passive}}+ATK_{\text{Nobless,buff}})\\ &\; +ATK_{\text{Artefacts,Flat}}+ATK_{\text{Bennet,buff}}\\ &=945\; \cdot \;\begin{pmatrix} 1+\frac{29.2%}{100%}+\frac{ER-100%}{100%}\cdot \frac{28%}{100%}+\frac{20%}{100%} \\ \end{pmatrix}+375+1045=3379,\\ CD_{\text{%}}&= CD_{\text{Base,%}}+CD_{\text{Artefact,%}}=50\text{%}+103.4\text{%}=153.4\text{%}. \end{align*}$$

    Selanjutnya pengganda bonus talent dan damage14:

    $$\begin{align*} Mult_{\text{Q-Talent,Initial}} &= Mult_{\text{Q-Talent,Initial}}+n_{\text{Resolve stacks}}\; \cdot \;Mult_{\text{Q-Talent,Initial bonus}}\\ &= 721\text{%}+60\;\cdot \;7\text{%}=1141\text{%},\\ Mult_{\text{Q-Talent,Charge 1.Hit}} &= Mult_{\text{Q-Talent,Charge 1.Hit}}+n_{\text{Resolve stacks}}\; \cdot \;Mult_{\text{Q-Talent,DMG bonus}}\\ &= 109.9\text{%}+60\; \cdot \;1.31\text{%}=188.6\text{%},\\ Mult_{\text{Q-Talent,Charge 2.Hit}} &= Mult_{\text{Q-Talent,Charge 2.Hit}}+n_{\text{Resolve stacks}}\; \cdot \;Mult_{\text{Q-Talent,DMG bonus}}\\ &=132.7\text{%}+60\; \cdot \; 1.31\text{%}=211.6\text{%}\\ DMG_{\text{Bonus,%}}&=DMG_{\text{Artefacts,%}}+DMG_{\text{Talent,passive,%}}\\ &+DMG_{\text{E-Talent,Bonus,%}}+DMG_{\text{Sucrose,%}}\\ &=46.6\text{%}+\frac{ER-100\text{%}}{100\text{%}}\; \cdot \;0.4\text{%}+ \frac{ER}{100\text{%}}\; \cdot\;25\text{%}+90\;\cdot \;0.3\text{%} +20\text{%} \\ &=251.68\text{%}. \end{align*}$$

    Dengan persamaan (1.1), hal ini menghasilkan damage dasar sebesar

    `DMG_("Base,Initial")` = 135.6 k, `DMG_("Base,Charge 1.Hit")` = 22.4 k, `DMG_("Base,Charge 2.Hit")` = 25.1 k

    Terakhir, perhitungan total damage menurut bab 1.2:

    RES% = RESBase,% - RESDebuff,VV,% - RESDebuff,Beidou,%

    `()/(                                          )`
    14Untuk akurasi yang lebih tinggi, seseorang dapat mengambil nilai exacter, alih-alih nilai yang ditampilkan di dalam game, dari misalnya https://genshin.honeyhunterworld.com/.

    $$\begin{align*} &=10\text{%}-40\text{%}-15\text{%}=-45\text{%}, \\ Mult_{\text{RES}} &=1-\begin{pmatrix}\frac{RES_{\text{%}}}{2\cdot100\text{%}} \end{pmatrix} =1-\begin{pmatrix}\frac{-45\text{%}}{2\cdot100\text{%}} \end{pmatrix}=1.225,\\ Mult_{\text{DEF}} &= \frac{Level_{\text{Character}}+100}{(1-DEF_{\text{Ignore,C2-Raiden}})\;\cdot\;(Level_{\text{Enemy}}+100)+Level_{\text{Character}}+100}=\\ &= \frac{190}{(1-0.6)\cdot (93+100)+90+100}=0.711, \end{align*}$$
    $$\begin{align*} DMG_{\text{Total,Crit,Initial}} &=DMG_{\text{Base}}\; \cdot \;Mult_{\text{RES}}\; \cdot \;Mult_{\text{DEF}}\; \cdot \;\begin{pmatrix}1-\frac{CD_{\text{%}}}{100\text{%}} \\ \end{pmatrix}\\ &=135.7\text{k}\; \cdot\;1.225\; \cdot\;0.711\; \cdot\;\begin{pmatrix}1+\frac{153.4\text{%}}{100\text{%}} \\ \end{pmatrix}=299\text{ k},\\ DMG_{\text{Total,Crit,Charge 1.Hit}} &= 49.4\text{ k},\\ DMG_{\text{Total,Crit,Charge 2.Hit}} &= 55.4\text{ k}. \end{align*}$$

    Angka-angka ini setara dengan damage pada gambar 1.9, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game. Untuk referensi, Raiden di C0 akan menghasilkan 209 k dengan tebasan burst awal dalam pengaturan ini.
    Melengkapi Beidou dengan R5 WG dan Sucrose dengan R5 TToDS, serangan awal akan meningkat menjadi 406,5 k, di mana mengganti Beidou dengan C6 Sara dengan buff serangan maksimal akan menghasilkan 475,8 k.

    Langkah berikutnya adalah menemukan statistik optimal untuk pengaturan dan senjata ini. Oleh karena itu kita harus menjaga crit-damage konstan, karena jika tidak maka akan selalu mengarah ke tak terhingga di sana, dan menggunakan serangan dan energy recharge sebagai variabel. Mulai dari 0% ATK%/ER artefak persentase bonus15 dapat dilihat pada gambar 1.10 bahwa ER memiliki nilai yang sedikit lebih tinggi dalam hal damage (dan juga dalam hal mendapakan energi untuk tim). Dengan kata lain: Hingga 300% ER (termasuk senjata pasif selama burst), lebih baik mendapatkan ER daripada ATK% (statistik utama dan sub) pada artefak untuk R1 Engulfing. Selanjutnya setelah mencapai 300% ER, seseorang dapat bertanya pada diri sendiri apakah bonus damage elemen atau attack goblet akan lebih baik.Jawabannya adalah damage elemen tetapi hanya sekitar 4% di sini, oleh karena itu lebih baik menggunakan yang memiliki statistik crit yang lebih tinggi.

    Terakhir, perlu diingat bahwa penyeimbangan stat sangat bergantung pada tim dan senjata yang digunakan. Sebagai contoh jika Bennet (atau penyangga serangan serupa) tidak digunakan, maka sebaiknya gunakan ER sands dan goblet ATK%, atau jika Kazuha digunakan sebagai pengganti C6 Sucrose, goblet attack akan menjadi nilai yang sama dengan damageelectro setelah mencapai 300% ER dan seterusnya.


    genshin impact a. Statistik Raiden tanpa bentuk buff apa pun.

    `()/(                                          )`
    15Perlu diingat bahwa 5,8% ATK% dan 6,5% ER memiliki nilai yang sama.

    genshin impact a. Pukulan burst awal: 299.484.
    genshin impact b. Charge attack 1.hit: 49 416, 2.hit: 55 389.

    Gambar 1.9.: Statistik dan damage dari C2 Raiden dengan R1 Engulfing dengan buff tim penuh seperti yang disebutkan di awal bagian 1.6.1.

    chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6 chart 6

    Gambar 1.10.: damage total sebagai fungsi dari ER dan ATK% gulungan artefak (stat utama pasir dan substat) untuk R1 Engulfing dengan tim ini (Bennet). Hal pertama yang perlu diperhatikan adalah naik hingga sekitar 270% ER (total), seseorang mendapatkan lebih banyak damage daripada dengan statistik attack, setelah itu hampir secara linear hingga 300% ER dan 12% ATK% dan pada saat itu ATK% meningkatkan damage lebih banyak dari ER (Alasan: bonus set artefak Emblem 4pc).

    1.6.2. Sucrose

    Pada bagian ini, damage akibat swirl dan swirl-induced dari Sucrose, yang dilengkapi dengan VV-set 4pc; statistik yang ditunjukkan pada gambar 1.11.a, harus dihitung. Musuh Ruin Guards dengan basis 10% resistance.

    Dengan persamaan (1.22) dan rumus yang tercantum dalam bagian 1.3, damage akibat sewirl adalah sebesar:

    $$\begin{align*} RES_{\text{%}} &= RES_{\text{Base,%}}-RES_{\text{Debuff,VV,%}}=10\text{%}-40\text{%}=-30\text{%},\\ Mult_{\text{RES}} &= 1-\begin{pmatrix}\frac{RES_{\text{%}}}{2\cdot100\text{%}}\\ \end{pmatrix}=\begin{pmatrix}\frac{-30\text{%}}{2\cdot100\text{%}}\\ \end{pmatrix}=1.15,\\ EM_{\text{Bonus,Transfomative}} &= 16\;\cdot\;\frac{869}{869+2000}=4.846,\\ Mult_{\text{Transformative,Swirl}} &= Mult_{\text{Swirl}}\;\cdot\;Mult_{\text{Level(90)}}\\ &\;\cdot(1+EM_{\text{Bonus,transformative}}+Reaction_{\text{Bonus,VV}}) \\ &= 0.6\;\cdot\;1\;446.0\;\cdot\;(1+4.846+0.6)+5\;596,\\ DMG_{\text{Swirl}} &= Mult_{\text{RES}}\;\cdot\;Mult_{\text{Transformative,Swirl}}=6\;436\pm 3. \end{align*}$$

    Analog dengan persamaan (1.25), overload yang diinduksi oleh swirl dan (reverse-)melt damage dapat dihitung, di mana beberapa perhitungan resistensi sepele, dll. Dilewati dan diasumsikan bahwa hanya ada dua musuh dalam contoh ini. Ingatlah bahwa hanya resistensi dari elemen yang ada pada musuh sebelum swirl dipicu akan berkurang, misalnya swirl yang diinduksi damage yang berlebihan dianggap sebagai damage pyro dan hanya musuh yang diinfus dengan pyro sebelumnya swirl yang terjadi akan membuat resistensi pyro berkurang dan karena menerima lebih banyak damage daripada musuh yang diinfus electro sebelumnya.

    $$\begin{align*} Mult_{\text{Transformative,Overload}} &= Mult_{\text{Overload}}\;\cdot\;Mult_{\text{Level(90)}}\;\cdot\;(1 + EM_{\text{Bonus,Transformative}})\\ &=2 \cdot 1 446.9 \cdot (1 + 4.846) = 16 918, \\ DMG_{\frac{\text{Swirl-Induced Overload,}}{electro-infused enemy}} &= Mult_{\frac{\text{RES(pyro),}}{electro-infused enemy}}\cdot Mult_{\text{Transformative,Overload}}\\ &= 0.9 \cdot 16 918 = 15 226 \pm 6,\\ EM_{\text{Bonus,Amplified}} &=2.78\; \cdot \; \frac{869}{869 + 1 400}=1.065, \\ Mult_{\text{Amplified,Melt}} &= Mult_{\text{Melt}}\cdot (1 + EM_{\text{Bonus,Amplified}})\\ &=2 \cdot (1 + 1.065) = 4.129,\\ Mult_{\text{Amplified,Reverse-Melt}} &= Mult_{\text{Reverse-Melt}}\cdot (1 + EM_{\text{Bonus,Amplified}})\\ &= 1.5 \cdot (1 + 1.065) = 3.097,\\ DMG_{\text{Swirl-Induced Melt}} &= Mult_{\frac{\text{RES(pyro),}}{cryo-infused enemy}}\\ & \cdot Mult_{\text{Transformative,Swirl}}\cdot Mult_{\text{Amplified,Melt}}\\ &=0.9 \cdot 5 596 \cdot 4.129 = 20 798 \pm 11,\\ DMG_{\text{Swirl-Induced Reverse-Melt}} &= Mult_{\frac{\text{RES(cryo),}}{pyro-infused enemy}}\\ &\cdot Mult_{\text{Transformative,Swirl}} \cdot Mult_{\text{Amplified,Reverse-Melt}} \\ &= 0.9 \cdot 5 596 \cdot 3.097 = 15 599 \pm 8. \end{align*}$$

    Angka-angka ini setara dengan damage pada gambar 1.11, dengan mempertimbangkan pembulatan dalam game. Satu dapat dengan jelas melihat bahwa mengurangi resistensi yang sesuai sangat memperkuat yang disebabkan oleh swirl-induced damage, itulah mengapa terutama taser comps diterima dengan sangat baik, karena hydro dan elektro tetap ada pada semua musuh pada saat yang sama dan reaksi swirl (4pc VV-set) mengurangi kedua resistensi oleh karena itu, saat memberikan hydro-swirl, electro-swirl, dan electro-charge damage yang diinduksi swirl.

    genshin impact a. Statistik Sucrose tanpa bentuk buff apa pun.
    genshin impact b. Damage akibat swirl (piro): 6 433.
    genshin impact c. Damage yang disebabkan oleh swirl
    overload damage
    pyro-infused enemy: 19.449,
    electro-infused enemy: 15.221.
    genshin impact d. Swirl-induced
    melt damage: 20 789,
    reverse-melt damage: 15 592.

    Gambar 1.11.: Statistik uji damage Sucrose dan swirl(-induced), tanpa mengurangi resistensi yang sesuai sebelumnya – first swirl reaction –, terhadap Ruin Guards.

    1.6.3. Albedo

    To be continued. . .

    1.6.4. Ayaka

    To be continued. . .

    1.6.5. Mona

    To be continued. . .

    1.6.6. Shenhe

    To be continued. . .

    1.6.7. Hu Tao

    To be continued. . .

    1.6.8. Dual Carry Team

    To be continued. . .

    About the Author

    Who's there?

    2 komentar

    1. bang ini pdf aslinya mana yak? saya mo baca full tp gak nemu2
      1. orangnya udh gk update lagi
        Gdrive

        pdf ada dipaling bawah
    Cookie Consent
    Kami menyajikan cookie di situs ini untuk menganalisis lalu lintas, mengingat preferensi Anda, dan mengoptimalkan pengalaman Anda.
    Oops!
    Sepertinya ada yang salah dengan koneksi internet Anda. Harap sambungkan ke internet dan mulai menjelajah lagi.
    AdBlock Detected!
    We have detected that you are using adblocking plugin in your browser.
    The revenue we earn by the advertisements is used to manage this website, we request you to whitelist our website in your adblocking plugin.
    Site is Blocked
    Sorry! This site is not available in your country.